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2004 年,紐約大學進行了一場有趣的實驗。參加者在紐約市玩現實版的 Pac-Man,每隊各由一個 Pac-Man、四隻鬼和控制人員組成。飾演Pac-Man 和鬼的人員分佈在紐約市街區,控制人員則留在大學的總部。Pac-Man 和鬼每走到一個街口,就要致電控制室,把當下的地點輸入電腦,利用特制軟件指引方向。在實體城市玩虛擬遊戲,本來只是一天五個人玩的活動,誰想到十年後,它會成為坐擁六千萬用家的手機應用程式 Foursquare?這項實驗的研究生 Dennis Crowley 意識到遊戲或許是拉近現實世界與網絡的重要橋樑,將簽到、積分排行榜、襟章、市長制等遊戲化的方法,打造成收集地區資訊的應用程式,鼓勵全球用家發探索自己的城市,那是最早普及「遊戲化」的應用程式之一。

2004年於紐約市舉行的 Pac-Man 現實版,當年也有媒體報導。

「遊戲化」,意思是把遊戲的元素和技巧,應用到非遊戲的環境。「遊戲化」的概念最初於 2002 年提出,一直到 2010 年因為 Foursquare 般的遊戲化手機應用程式而興起。時至今日,遊戲化已經無處不在,跑步應用 Nike+會連繫朋友的運動紀錄,為運動時帶來一點競爭。科技化的 Starbucks 為會員帶來複雜而誘人的獎勵制度。待辦清單網站 Asana 及 Todoist 也修改介面,顯示鼓勵訊息及個人成就。甚至有人會認為,要在公司政策之中應用遊戲化的策略。 不過,遊戲化不只是將積分和排行榜應用於生活每一個層面。遊戲化過程牽涉心理學、用戶體驗、產品及介面設計,每部分也需調節才可以發揮最大的效用。遊戲化領域大師周郁凱曾分享理論,認為遊戲有八大驅動力(Core Drives):

被選中的使命感(Epic Meaning & Calling)── 玩家認為自己被選中、只有自己才能獨一無二而參與遊戲。 發展及成就感(Development & Accomplishment)── 玩家參與遊戲而獲得獎勵、整個遊戲過程有適當的發展和成長 。 創造力及回饋(Empowerment of Creativity & Feedback) ── 遊戲內玩家能自由創作同時獲得社群的回饋。 擁有及支配權(Ownership & Possession) ── 玩家在遊戲內擁有能升級的道具、卡組、武器等物品,亦指玩家擁有屬於他們的頭像、外觀。 社交影響力(Social Influence & Relatedness) ── 玩家能於遊戲中進行日常社交行為,加入好友、建立公會、邀請朋友讓你通關等等。 稀少性及不耐煩(Scarcity & Impatience) ── 在遊戲內建立稀少性,如每玩一次遊戲的需要貨幣,局限玩家玩的次數。 未知及好奇心(Unpredictability & Curiosity) ── 遊戲劇情內的未知和驚喜讓玩家保持好奇。 避免失去(Loss & Avoidance)── 玩家參與遊戲是因為避免不好的事情發生。

這些驅動力促使我們玩遊戲,愛不釋手甚至上癮,若我們能把這些驅動力應用於生活其他層面,或許我們就能如玩遊戲般,提高工作效率。因為這個原因,遊戲化開始普及,大部分相關的應用也是想提高用家的互動和參與度。不過,有些應用不只着眼於每日的待辦事項,更加想改善你的人生,讓你成為更好的人。

培養習慣也好,戒掉陋習也好,大家也知道確切執行才是難處所在。人生如遊戲,面對最難的關卡、最可怕的大佬,也只端看自己的心態。遊戲的驅動力也是為了滿足我們的心理,認清自己喜歡那些滿足感,對某些人來說,即是承認自己的弱點,剖白自己的偏好。好好把握心理需要,也許「寓工作於娛樂」這句話將會不再適用。

// 文章刊於 《Sample 樣本》第四期《遊戲人間》//

乍聽下很諷刺,Forest 鼓勵用家不要使用電話。每三十分鐘沒有打開電話,又或離開應用,用戶便能種下一棵樹,否則樹便會枯萎。本着簡單植樹成林的概念,長久使用就可以將專注的時間積少成多,讓自己的森林長滿大樹而非枯木。

Habitica 採用角色扮演遊戲的模式,讓用家培養日常習慣。註冊時,用家先填下目標,然後記錄完成工作,便會獲得金幣;錯過了每日指定的工作,則會倒扣主角的健康值。用家甚至能與朋友組隊打怪物,挑戰自己完成事項。

Superbetter 是臨床實證有效抵抗抑鬱的應用程式,只要定下激勵自己的道具、需要克服的障礙,便能每一天按指示完成任務,積極、正面地實現目標。